Pages

Subscribe:

Ads 468x60px

Senin, 03 Januari 2011

Interaksi Manusia dan Komputer – Manusia

Interaksi Manusia dan Komputer – Manusia


Manusia
  • Pengolahan informasi pada manusia
  • Informasi diterima panca indra,
  • Informasi disimpan di dalam ingatan-memory
  • Informasi diproses dengan berbagai cara
  • Saluran Masukan-Keluaran
Saluran Masukan
  • Mata
  • Telinga
  • Hidung
  • Lidah
  • Kulit
Saluran Keluaran
  • Jari-jari, tangan
  • Mata
  • suara
  • Interpretasi Sinyal
  • Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran obyek pandang yang terbatas. Ukuran dan kedalman pandangan manusia mengidentifikasi sebagai banyak area dari obyek pandang yang tertangkap.
  • Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan suatu benda secara detail.
  • Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :
-          kecemerlangan cahaya/brighness
-          kejelasan/luminance
-          banyaknya kedip/flicker yang terjadi
-          hue/corak:bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda
-          saturnation/kejenuhan/jumlah putih pada warna
Warna
  • Kombinasi Warna
  • Kombinasi warna yang baik
  • Kombinasi warna yang kurang baik
  • Aspek-aspek pemakaian warna
    • Aspek psikologis
    • Aspek Perseptual
    • Aspek kognitif
Aspek psikologis
  • Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan
  • Hindari warna biru murni pada teks
  • Hindari warna berdekatan
  • Atur pencahayaan. Warna terpengaruh juga dengan cahaya yang masuk
  • Hindari penempatan warna merah dan hijau secara seberangan pada gambar berskala besar
Aspek kognitif
  • Jangan menggunakan warna berlebih2an
  • Warna yang sama membawa pesan yang berbeda
  • Urutan warna sesuai dengan posisi spektral
  • Kecerahan dan saturnasi akan menarik perhatian
  • Waspada terhadap manipulasi warna yang tidak linier pada layar tampilan dan bentuk tampilan
Sudut Visual
Sudut di mana mata bisa melihat suatu obyek ke sebelah kiri dan ke kanan terjauh
  • Sudut binokuler:area di mana kedua mata mampu melihat suatu obyek dalam kondisi yang sama
  • Sudut monokuler kiri: sudut di mana obyek dapat dilihat menggunakan mata kiri ke sebelah kiri paling jauh
  • Sudut monokuler kanan: sudut di mana obyek dapat dilihat menggunakan mata kanan ke sebelah kanan paling jauh
  • Sudut area buta, sudut di mana kedua belah mata tidak bisa melihat sama sekali
Aspek Perseptual
Persepsi mata terhadap gambar yang dilihat
  • Illusi Muller
  • Ilusi Ponzo
Suara
3 komponen suara
}  pitch (frekuensi suara)
}  Loudness/amplitudo (lebar/kekuatan suara)
}  Timbre/kualitas suara
Timbre dipengaruhi oleh
  • attach/pembangkit suara
  • Sustain/penopang suara
  • Decay/pengurangan suara
Suara yang bisa diterima manusia berkisar antara 20Hz -15 khz
Sentuhan
Jenis sentuhan:
  • Mechanoreceptors/panas-dingin
  • Thermoreceptors/sakit
  • Nocioreceptors/tekanan (baik terus menerus maupun spontan)

Otak Manusia
Fungsi  Memori:
  • Sensory memory/memori untuk merasakan
    • iconic, memory untuk rangsangan visual
    • echoic, memori untuk rangsangan suara
    • haptic, memori untuk rangsangan sentuhan
  • Short-term memory
  • Long-term memory
Jenis memori jangka panjang
  • Episodic/kejadian berurutan
  • Sematic/tersetruktur, merupakan turunan dari episodic
Memori pada HCI
  • Memori Internal/Otak Manusia
  • Memori External/memori diluar otak manusia, contoh: komputer, catatan, rekaman, dll
Belajar
Salah satu cara untuk melatih memori jangka panjang
Berpikir
Hal yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah, mempertimbangkan, dll
  • Jenis Penalaran/proses logika
  • Pemecahan masalah
Pemecahan masalah merupakan suatu proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang dihadapi.
Hal yang perlu diperhatikan dalam memecahkan masalah:
  • Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup kondisi awal dan kondisi akhir yang diharapkan
  • menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik pemecahan
  • mempresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah
  • Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Keterampilan
Keterampilan/skill didapat  melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan terus menerus, sehingga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka pendek, sementara domain-domain utamanya akan berada pada memori jangka panjang.
Kesalahan
Kesalahan dapat terjadi pada orang yang terampil.
Model kesalahan:
  • -slip/kesalahan yang disebabkan oleh perubahan aspek perilaku
  • - missunderstanding/kesalahan dalam memahami

Interaksi Manusia dan Komputer – Daya Guna

Interaksi Manusia dan Komputer – Daya Guna


Pendahuluan
  • }  Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya (iso,1998)
Attribut daya guna
  • }  Efektifitas, ketelitian dan kelengkapan di mana user mencapai tujuan
  • }  Efisiensi, sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
  • }  Kepuasan, bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam mengunakan produk
Faktor yang menentukan suatu sistem boleh digunakan
  • }  Efektivitas, ketelitian dan kelengkapan di mana user mencapai tujuan.
  • }  Learnabilitas, mudah untuk dipelajari oleh user baru,
  • }  Efisiensi, steady-state penampilan pengguna ahli
  • }  Memorabilitas, mudah dalam menggunakan sistem dan mengingat perintahnya,
  • }  Kesalahan, tingkat kesalahan yang kecil
  • }  Kepuasan subyektif, bagaimana sistem nyaman digunakan
Prinsip daya guna heurisitik
  • }  Dialog yang sederhana dan alami
  • }  Berbicara dengan bahasa user
  • }  Mengurangi beban ingatan user
  • }  Konsisten
  • }  Sistem timbal-balik
  • }  Jalan keluar yang jelas (fasilitas undo dll)
  • }  Jalan pintas (shortcut)
  • }  Pesan-pesan kesalahan yang baik
  • }  Mencegah kesalahan
  • }  Bantuan dan dokumentasi
Teknik daya guna siklus hidup – siklus hidup suatu daya guna
  • }  Know the user
  • }  Daya guna benchmarking
  • }  Goal oriented interaction design/desain berorientasi pada tujuan
  • }  Interactive design, dimulai dari mendesain, tes, redesain, kemudian membangun prototipe interaface (desain rancangan interface)
  • }  Followup study
Membangun prototipe
  • }  Penjelasan masalah daya guna
  • }  Prototipe di atas kertas
  • }  Kerja dari prototipe
  • }  Implementasi dari final desain
  • }  Daya guna evaluasi (inspection and testing)
  • }  Daya guna inspeksi: memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user)
  • }  Testing/pengujian: ujicoba kepada user
Followup studies
Suatu hal yang sangat penting berhubungan dengan data dari kinerja sistem demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan:
  • }  Studi dengan wawancara
  • }  Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang digunakan
  • }  Instrumentasi software
  • }  Menganalisis keluhan user,permintaan, dan laporan dengan adanya bug
Mengenalis pengguna
  • }  Melakukan reset kualitatif
  • }  Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variabel demografis
  • }  Identifikasi tujuan user dan attitude
  • }  Menganalisis aliran kerja dan konteks kerja
  • }  Menyusun tipikal skenario user
Riset terhadap pengguna akhir dilakukan dengan metode ethnographic interviews, yaitu melakukan kombinasi Obserasi dan wawancara

Beberapa hal yang perlu diketahui di PAYPAL

Beberapa hal yang perlu diketahui di PAYPAL
* Setiap alamat email dalam sistem PayPal adalah unik dan merupakan pengenal yang unik (seperti nomor rekening bank) yang memungkinkan kita untuk mentransfer uang dari rekening Anda untuk penerima Anda.
* Anda harus memiliki keseimbangan saldo baik dalam account PayPal Anda atau kredit atau kartu debet yang melekat padanya untuk mentransfer uang.
* Uang yang Anda kirimkan akan muncul di account PayPal penerima Anda segera.
* Penerima Anda akan perlu untuk mengklaim uang dengan masuk ke account PayPal dan mengklik ‘accept’. Mereka akan memiliki waktu 30 hari untuk melakukan hal ini sebelum dana dikembalikan kepada Anda.
* Jika penerima tidak memiliki account PayPal, Anda masih bisa mengirimi mereka uang. Kami akan memberitahu mereka melalui email untuk membuka satu dan deposito uang di rekening baru mereka.
* Penerima Anda perlu melampirkan baik rekening bank mereka atau Visa ® kredit / debit card1 mereka ke rekening PayPal mereka jika mereka ingin menarik dana.
Untuk mengirim uang seseorang untuk keperluan  ’pembayaran pribadi’ (split beban atau melunasi hutang):

* Tidak perlu biaya/gratis untuk mentransfer uang saat Anda menggunakan saldo di PayPal Anda account.
* Tidak ada biaya ketika Anda menggunakan kartu kredit Anda. Anda dapat memilih siapa yang membayar biaya – baik Anda maupun penerima.
Untuk mengirim uang untuk membayar ‘pembelian Online’ (barang atau jasa):

* Tidak perlu biaya/gratis untuk mentransfer uang untuk pembelian barang / jasa – terlepas jika saldo Anda atau kartu kredit digunakan.
* Biaya yang dikeluarkan untuk mentransfer uang akan dibebankan kepada penerima.
Cara mengirim Uang dengan menggunakan Paypal
* Masukkan alamat email penerima, yang merupakan pengenal unik mereka (seperti nomor rekening bank) dalam sistem PayPal.
* Masukkan jumlah yang diinginkan dan pilih mata uang Anda.
* Pilih jenis pembayaran Anda – Online baik ‘pembelian’ atau ‘pembayaran pribadi’.
* Klik ‘Lanjut’ – Anda akan diminta untuk log in ke account Anda untuk mengkonfirmasi transfer Anda.
* Kami akan memberitahu Anda melalui email penerima bahwa mereka telah menerima uang.
Contoh form untuk pengiriman uang untuk keperluan pembelian online dan pembayaran peribadi/personal:
Bagaimana Paypal bekerja
• Pilih PayPal saat memilih pembayaran  di toko online di seluruh dunia.
• Atau menggunakan PayPal untuk mengirim uang dari 190 negara dan wilayah di seluruh dunia
• Bayar aman dengan saldo PayPal, kartu kredit, atau rekening bank.
• Penerima mendapatkan uang tanpa melihat kartu kredit atau nomor rekening bank.
• Penjual atau penerima dapat menarik dana dari account PayPal ke rekening bank atau kartu kredit.
• Atau, mereka dapat menggunakan saldo PayPal mereka untuk membayar secara online.
Privasi untuk Memerangi Pencurian Identitas
PayPal dirancang dari atas tanah untuk menjadi salah satu cara yang paling aman untuk mengirim uang secara online. Tidak seperti lembaga keuangan lainnya, pembayaran kami akan dikirim tanpa berbagi informasi keuangan. Bahkan, PayPal tidak pernah berbagi informasi keuangan Anda dengan atau menjual ke pedagang.
Cara kerja:
1. informasi sensitif keuangan Anda aman disimpan di server kami.
2. Bila Anda menggunakan PayPal untuk membayar online, Anda hanya memberikan alamat email PayPal Anda.
3. Para pedagang / retailer menerima pembayaran dari PayPal tanpa pernah melihat informasi keuangan Anda.
Enkripsi
Informasi secara otomatis dikirim dengan enkripsi data tingkat tinggi.
Tetap waspada dengan konfirmasi email otomatis.
Untuk membantu melindungi dari pencurian identitas, setiap pembayaran PayPal diikuti oleh sebuah email konfirmasi berhubungan dengan transaksi yang bersangkutan.
Memantau informasi sensitif Anda.
• Keamanan Online Penting berisi Identity Perlindungan Panduan untuk membantu menghindari pencurian identitas.
Paypal juga memastikan Pembelian Aman dengan:
• Pencegahan untuk Membantu Menghentikan Penipuan: Kami berhenti masalah sebelum terjadi.
• Perlindungan untuk Pembelian Anda: Kami menyediakan jaring pengaman dalam acara sesuatu yang tidak beres.
Menggunakan Paypal sebagai alternative pembayaran dalam bisnis
Model 1 : Standar Checkout
Ini adalah cara paling sederhana untuk menambahkan PayPal sebagai pilihan pembayaran.
• Mudah. Hanya menambahkan beberapa kode HTML sederhana untuk checkout yang ada.
• Cepat. Tidak diperlukan pemrograman lanjut untuk dapat mengatur Standar Checkout dalam beberapa menit.
Cara kerja Standar Checkout
  • Setelah memilih untuk membeli produk, pelanggan Anda memilih untuk membayar dengan PayPal. Pelanggan juga dapat memilih untuk menggunakan checkout yang ada untuk pembayaran kartu kredit.
  • Pelanggan Anda akan dipindahkan ke situs aman PayPal (HTML redirect).
  • Pelanggan Anda log in ke account mereka dan ulasan pengiriman dan penagihan informasi. Pelanggan klik Pay untuk melakukan pembayaran dari transaksi yang bersangkutan, pembayaran akan diproses langsung.
  • Pelanggan Anda review konfirmasi pembayaran mereka di PayPal.
  • Pelanggan Anda secara otomatis diarahkan ke situs Anda (HTML redirect).
  • Pelanggan Anda tiba di layar konfirmasi pesanan pada website Anda. Anda akan diberitahu dari pembayaran yang berhasil melalui email, Pemberitahuan Pembayaran Instan, atau Pembayaran Transfer Data.
Catatan: Pedagang dengan proses checkout yang lebih kompleks mungkin perlu integrasi PayPal yang berbeda. Untuk informasi lebih lanjut, silakan lihat  Technical Overview of PayPal as an Additional Payment Option (PDF).

Model 2: Express Checkout
Express Checkout sangat dianjurkan untuk pedagang yang sudah akrab dengan pemrograman API.
Express Checkout membuat pembayaran pelanggan:
• Cepat. Pelanggan tidak perlu memasukkan informasi pengiriman dan penagihan ketika melakukan pembelian – PayPal sudah memiliki informasi yang tersimpan.
• Seamless. Pelanggan dibawa ke PayPal untuk menyetujui penggunaan PayPal untuk membayar, lalu kembali ke situs tempat belanja untuk menyelesaikan pembelian mereka.
Cara kerja Express Checkout :
Aliran Express Checkout terdiri dari 6 langkah:
  • Setelah pelanggan memilih produk yang diinginkan di dalam website, pelanggan memilih untuk membayar dengan PayPal. Pelanggan juga memiliki pilihan untuk menggunakan pembaranan yang ada untuk pembayaran kartu kredit.
  • Pelanggan ditransfer ke PayPal (HTML redirect).
  • Pelanggan log in ke account mereka dan mengkonfirmasikan alamat pengiriman dan informasi penagihan yang telah disimpan PayPal. Pelanggan klik Lanjut untuk menggunakan PayPal untuk membayar atas pembelian mereka.
  • Pelanggan ditransfer kembali ke situs web tempat belanja untuk meninjau pesanan mereka dan menyelesaikan proses pembaya ran (HTML redirect).
  • Pelanggan menyampaikan pesanan mereka pada situs web tempat belanja. Website membuat panggilan API untuk PayPal untuk proses transaksi; ini terlihat oleh pelanggan. Setelah pembayaran diproses, PayPal akan mengirimkan konfirmasi ke website.
  • Pelanggan Anda dibawa ke layar konfirmasi pesanan yang sudah mereka pesan.
cara memulai pembayaran menggunakan paypal:
1. Mendaftar untuk sebuah Account PayPal Bisnis.
2. Verifikasi informasi.
3. Mengatur PayPal sebagai Opsi Pembayaran Tambahan.
Perbandingan antara  Standar Checkout dengan Express Checkout

Jika Anda sudah menerima kartu kredit pada situs web Anda, ada dua cara Anda dapat menerapkan PayPal sebagai pilihan pembayaran tambahan: Standar Checkout dan Express Checkout.
Dengan Standar Checkout, pelanggan akan dialihkan ditransfer ke website PayPal untuk melakukan pembayaran mereka dan menyelesaikan pesanan mereka. Dengan Express Checkout, pelanggan Anda ditransfer ke PayPal untuk menyetujui penggunaan PayPal, dan kemudian kembali ke situs web untuk menyelesaikan pesanan.
Tabel berikut memberikan perbandingan antara Standard Checkout dan Express Checkout.
Express Checkout Checkout Standar

Express Checkout Standard Checkout
Ketrampilan yang diperlukan Integrasi PayPal menggunakan Name-Value Pair APIs. Integrasi PayPal menggunakan bahasa HTML.
Dimana pelanggan melakukan pembayaran Pelanggan/customer menyelesaikan order dan pembayaran di website penjual. Pelanggan/customer menyelesaikan order dan pembayaran di website paypal
Cara PayPal terintegrasi dengan system yang ada Pemberitahuan otorisasi pembayaran yang berhasil disediakan untuk Anda real-time, sebelum Anda mengirimkan perintah ke database Anda. Pemberitahuan otorisasi pembayaran yang berhasil disediakan melalui email atau Pemberitahuan Pembayaran Instan (Instant Payment Notification).
Informasi Lebih Lanjut
• Untuk informasi lebih lanjut tentang cara menginstal, mengintegrasikan, dan menyesuaikan Standar Checkout, silakan lihat Panduan Standar Checkout Integrasi Standard Checkout Integration Guide (PDF).
• Perlu bantuan? Pilih seorang programmer untuk mengintegrasikan Standar Checkout di situs Web Anda.

Sejarah Komputer

Precomputers dan komputer awal (sebelum 1945)

     * - Abacus, aturan slide, kalkulator mekanik
     * - Punch Card Mesin Tabulasi dan Sorter

Komputer generasi pertama (1946-1957)

     * - raksasa dan didukung oleh tabung vakum
     * - Digunakan banyak listrik, dan menghasilkan banyak panas
     * - ENIAC dan UNIVAC

Komputer generasi kedua (1958-1963)

     * - transistor Digunakan
     * - Komputer lebih kecil, lebih kuat, lebih murah, lebih efisien, dan lebih handal
     * - Punch kartu dan pita magnetik digunakan untuk data masukan dan menyimpan

Komputer generasi ketiga (1964-1970)

     * - sirkuit terpadu Digunakan (IC)
     * - Keyboard dan monitor diperkenalkan

Komputer generasi keempat (1971-sekarang)

     * - Gunakan mikroprosesor
     * - PC IBM, Apple Macintosh
     * - Gunakan keyboard, mouse, monitor, dan printer
     * - Gunakan disk magnetik, flash memory, dan disk optik untuk penyimpanan
     * - Komputer jaringan, teknologi nirkabel, internet diperkenalkan

Generasi kelima (sekarang dan masa depan)

     * - Bayi tahap
     * - Tidak ada klasifikasi yang tepat
     * - Mungkin berdasarkan kecerdasan buatan (AI)
     * - menggunakan input suara Kemungkinan
     * - May didasarkan pada komputer optik dan memanfaatkan nanoteknologi

Computer network: A collection of hardware and other devices that are connected together.

Computer network:
A collection of hardware and other devices that are connected together.
  • — Users can share hardware, software, and data
  • — Users can communicate with each other
  • Network servers: Manage resources on a network
  • •      Clients: Access resources through the network server
  • •      Computer networks exist in many sizes and types
  • — Home networks
  • — School and small business networks
  • — Large corporate
  • — Public wireless networks
  • — The Internet
Internet and World Wide Web
  • Internet: The largest and most well-known computer network in the world
  • Individuals connect to the Internet using an Internet service provider (ISP)
    • World Wide Web: One resource (a vast collection of Web pages) available through the Internet
    • Web sites contain Web pages stored on Web servers
    • Web pages viewed using a Web browser (InternetExplorer, Safari, Firefox, Opera, etc.
      • A wide variety of information is available through theWeb
Accessing a Network or the Internet
  • Need a modem or network adapter
  • Some networks require a username and password
  • Internet connections can be:
  • —  Direct (always-on) connections
  • —  Dial-up connections
Internet Address
  • Internet addresses are used to access resources on the Internet
  • IP address: Numeric address that identifies computers (207.46.138.20)
  • Domain name: Text-based address that identifies computers (microsoft.com)
  • Uniform resource locator (URL): Identifies Web pages (http:IIwww.pbskids.org)
  • E-mail address: Identifies people for e-mail exchange (jsmith@cengage.com)

IP Addresses and Domain Names
  • IP addresses are numeric and unique
  • Domain Names: Correspond to IP addresses
  • — Top-level domains (TLDs) identifies type of organization or its location
Uniform Resource Locators (URLs)
  • URL: Uniquely identifies a Web page
  • Consists of:
  • — Information identifying the Web server
  • — Names of folders in which the Web page files are stored
  • — Web page’s filename
    • Protocols:
    • — Hypertext Transfer Protocol (http) is typically used to display Web pages (https is used for secure Web pages
    • — File Transfer Protocol (ftp) is often used for file exchange
E-Mail   Addresses
E-mail addresses consist of:
  • — Username: A persons’ identifying name for a particular domain
  • — The @ symbol
  • — Domain name for the computer that will be handling the person’s e-mail (mail server)

Surfing the Web
Web browser: Used to display Web pages
  • Browser home page: The first page displayed when the browser is opened
  • To load a Web page, you can:
  • — Type a URL in the Address bar
  • — Click a hyperlink on a displayed Web page
  • — Select a FavoritelBookmark or page from the History list
Searching the Web
  • Search site: Web page that helps you find Web pages containing the information you are seeking
  • — Typically search using keywords
  • •      Reference sites: Look up addresses, telephone numbers, ZIP codes, maps, etc.
E-Mail
Electronic mail (e-mail): electronic messages exchanged via a private network or the Internet
  • — Can be conventional or Web-based
  • — Can contain photos, attached files, etc.
Computers and Society
The vast improvements in technology over the past decade have had a distinct impact on daily life, both at home and at work
  • Many benefits of a computer-oriented society
  • Also risks
  • — Computer viruses
  • — Identity theft and phishing
  • — Privacy issues
    • Differences in online communications
    • The anonymity factor
    • Information integrity (not all information on the Internet is accurate)

Sistem Informasi

 Sistem Informasi

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

CPU vs Keyboard

 CPU vs Keyboard

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

http://nshafitri-imk.blogspot.com/

Interaksi Manusia dan Komputer

1. Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

2.  Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

PENGEMBANGAN MODEL DAN METODE PENGUKURAN BEBAN MENTAL PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

PENGEMBANGAN MODEL DAN METODE PENGUKURAN BEBAN MENTAL PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

Interaksi manusia – komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan schari-hari. Seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu muncul keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu. Dalam tesis ini, penelitian lebih difokuskan pada beban mental pada interaksi manusia-komputer.
 
Untuk mengantisipasi dan mencari solusi dari munculnya beban mental ini, maka perlu dibentuk suatu model yang dapat menjelaskan terjadinya beban mental pada interaksi manusia – komputer. Berdasarkan studi literatur, faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya beban mental dan akhirnya membangun model yang dimaksud tersebut di atas adalah :
- kebutuhan mental
- kelelahan fisik
- kebosanan
- tingkat kesulitan kerja
- lingkungan fisik kerja
- kebutuhan waktu
 
Untuk memvalidasikan faktor-faktor tei z;ebut, maka disebarkan kuesioner kepada pengguna komputer untuk mencari kesepakatan responden mengenai faktor-faktor tersebut di atas. Reponden yang dipilih adalah mahasiswa, karma mahasiswa merupakan satu populasi pengguna komputer dengan frekuensi penggunaan komputer yang cukup tinggi.
Berdasarkan model yang terbentuk, dengan menggunakan eksperimen Stroop, dikembangkan suatu metode yang dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental yang dialami oleh pengguna komputer. Responden )ang diminta untuk melakukan eksperimen Stroop dipilih berdasarkan pengalaman menggunakan komputer dan kriteria buta warna, serta kapasitas VO2 maks. Setelah mengerjakan eksperimen Stroop, mereka diminta untuk memberikan bobot dan nilai untuk setiap faktor yang ada pada model. Respon yang diberikan oleh responden divalidasikan dengan beberapa kriteria fisiologis yaitu rata-rata denyut nadi, performansi kerja, dan konversi denyut nadi dalam konsumsi energi. Uji statistik memberikan hasil bahwa besarnya beban mental yang direspon oleh responden memiliki korelasi tinggi dengan konsumsi energi. Metode yang akhirnya terbentuk terbukti dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental pada 2 desain eksperimen Stroc?n yang berbeda (Stroop 1 dan 2) dengan tingkat kepentingan faktor yang berbeda sesuai dengan kondisi kerja, serta memberikan basil yang reievan dengan besarnya konsumsi energi responden.

Sabtu, 01 Januari 2011

Korelasi etika profesi, teknologi dan hukum terhadap informasi

Sejarah dan Perkembangan Etika Komputer
Sesuai awal penemuan teknologi komputer di era 1940–an, perkembangan etika komputer juga dimulai dari era tersebut dan secara bertahap berkembang menjadi sebuah disiplin ilmu baru di masa sekarang ini. Perkembangan tersebut akan dibagi menjadi beberapa tahap seperti yang akan dibahas berikut ini

Era 1940-1950-an
Munculnya etika komputer sebagai sebuah bidang studi dimulai dari pekerjaan profesor Norbert Wiener . yang mengembangkan suatu meriam antipesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas di atasnya.
Pada perkembangannya, penelitian di bidang etika dan teknologi tersebut akhirnya menciptakan suatu bidang riset baru yang disebut cybernetics atau the science of information feedback. Konsep cybernetics tersebut dikombinasikan dengan komputer digital yang dikembangkan pada waktu itu, membuat Wiener akhirnya menarik beberapa kesimpulan etis tentang pemanfaatan teknologi

Era 1960-an
Pada pertengahan tahun 1960 , Donn Parker dari SRI Internasional Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan komputer yang tidak tidak sesuai dengan profesionalisme di bidang komputer. Selanjutnya, Parker melakukan riset dan mengumpulkan berbagai macam contoh kejahatan komputer dan aktivitas lain yang menurutnya tidak pantas dilakukan para profesional komputer. Dalam perkembangannya, ia menerbitkan “Rules of Ethics in Information Processing” atau peraturan tentang etika dalam pengolahan informasi.
Parker juga dikenal menjadi pelopor kode etik profesi bagi profesional di bidang komputer, yang ditandai dengan usahanya pada tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin pengembangan Kode Etik Profesional yang pertama dilakukan untuk Association for Computing Machinery (ACM).

Era 1970-an
Perkembangan etika komputer di era 1970-an juga diwarnai dengan karya Walter Maner yang sudah mulai menggunakkan istilah “computer ethics” untuk mengacu pada bidang pemeriksaan yang berhadapan dengan masalah etis yang diciptakan oleh pemakaian teknologi komputer waktu itu.

Era 1980-an
Pertengahan 80-an, James Moor dari Dartmouth College menerbitkan artikel menarik yang berjudul “What is computer Ethics?” sebagai isu khusus pada Jurnal Metaphilosophy [Moor, 1985]. Deborah Johnson dari Resselaer Polytechnic Institute menerbitkan buku teks Computer Ethics [Johnson, 1985], sebagai buku teks pertama yang digunakan lebih dari satu dekade dalam bidang itu.

Era 1990-an Sampai Sekarang
Sepanjang tahun 1990, berbagai pelatihan baru di universitas, pusat riset, konfrensi, jurnal, buku teks dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman yang luas tentang topik di bidang etika komputer. Sebagai contoh, pemikir sepeti Donald Gotterbarn, Keith Miller, Simon Rogerson, dan Dianne Martin .Para ahli komputer di Inggris, Polandia, Belanda, dan Italia menyelenggarakan ETHICOMP sebagai rangkaian konfrensi yang dipimpin oleh Simon Rogerson. Terdapat pula konfrensi besar tentang etika komputer CEPE yang dipimpin oleh Jeroen van Hoven, serta di Australia terjadi riset terbesar etika komputer yang dipimpin oleh Chris Simpson dan Yohanes Weckert.



Etika Komputer di Indonesia
Sebagai negara yang tidak bisa dilepaskan dari perkembangan teknologi komputer, Indonesia pun tidak mau ketinggalan dalam mengembangkan etika di bidang tersebut. Mengadopsi pemikir dunia di atas, etika di bidang komputer berkembang menjadi kurikulum wajib yang dilakukan hampir semua perguruan tinggi di bidang komputer di Indonesia.


ETIKA dan TEKNOLOGI INFORMASI
Perkembangan teknologi yang terjadi dalam kehidupan manusia, seperti revolusi yang memberikan banyak perubahan pada cara berpikir manusia, baik dalam usaha pemecahan masalah, perencanaan, maupun dalam pengambilan keputusan.
Perubahan yang terjadi pada cara berpikir manusia akan berpengaruh terhadap pelaksanaan dan cara pandang manusia terhadap etika dan norma-norma dalam kehidupannya. Orang yang biasanya berinteraksi secara fisik, melakukan komunikasi secara langsung dengan orang lain, karena perkembangan teknologi internet dan email maka interaksi tersebut menjadi berkurang.
Teknologi sebenarnya hanya alat yang digunakan manusia untuk menjawab tantangan hidup. Jadi, faktor manusia dalam teknologi sangat penting. Ketika manusia membiarkan dirinya dikuasai teknologi maka manusia yang lain akan mengalahkannya. Oleh karena itu, pendidikan manusiawi termasuk pelaksanaan norma dan etika kemanusiaan tetap harus berada pada peringkat teratas, serta tidak hanya melakukan pemujaan terhadap teknologi belaka.
Ada beberapa dampak pemanfaatan teknologi informasi yang tidak tepat yaitu :
Ketakutan terhadap teknologi informasi yang akan menggantikan fungsi manusia sebagai pekerja
Tingkat kompleksitas serata kecepatan yang sudah tidak dapat di tangani secara manual
Pengangguran dan pemindahan kerja
Kurangnya tanggung jawab profesi
Adanya golongan minoritas yang miskin informasi mengenai teknologi informasi

Untuk mengatasi beberapa kendala tersebut maka dapat dilakukan :
Di rancang sebuah teknologi yang berpusat pada manusia
Adanya dukungan dari suatu organisasi, kompleksitas dapat ditangani dengan Teknologi
Informasi
Adanya pendidikan yang mengenalkan teknologi informasi sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kemajuan teknologi informasi.
Jika adanya peningkatan pendidikan maka akan adanya umpan balik dan imbalan yang diberikan oleh suatu organisasi
Perkembangan teknologi akan semakin meningkat namun hal ini harus di sesuaikan dengan hukum yang berlaku sehingga etika dalam berprofesi di bidang teknologi informasi dapat berjalan dengan baik.

Etika Pemanfaatan Teknologi Informasi

Menurut James H. Moor ada tiga alasan utama mengapa masyarakat berminat untuk menggunakan komputer yaitu;
1.Kelenturan logika (logical malleability),
Memiliki kemampuan untuk membuat suatu aplikasi untuk melakukan apapun yang diinginkan oleh programmer untuk penggunannya.
2.Faktor Transformasi (transformation factors)
Memiliki kemampuan untuk bergerak dengan cepat kemanapun pengguna akan menuju ke suatu tempat.
3.Faktor tak kasat mata (invisibility factors).
Memiliki kemampuan untuk menyembunyikan semua operasi internal computer sehingga tidak ada peluang bagi penyusup untuk menyalahgunakan operasi tersebut.

Dengan adanya ketiga factor tersebut di atas maka terdapat implikasi etis terhadap penggunaan teknologi informasi meliputi moral, etika dan hukum. Sebelum di bahas mengenai hukum yang berlaku, ada hak sosial dan komputer ( Deborah Johnson) dan hak atas informasi (Richard O. Masson) yang harus dijabarkan:

Hak Sosial dan Komputer (Deborah Johnson)
1.Hak atas akses computer
Setiap orang berhak untuk mengoperasikan komputer dengan tidak harus memilikinya.
2.Hak atas keahlian computer
Pada awal komputer dibuat, terdapat kekawatiran yang luas terhadap masyarakat akan terjadinya pengangguran karena beberapa peran digantikan oleh komputer. Tetapi pada kenyataannya dengan keahlian di bidang komputer dapat membuka peluang pekerjaan yang lebih banyak;
3.Hak atas spesialis komputer,
Pemakai komputer tidak semua menguasai akan ilmu yang terdapat pada komputer yang begitu banyak dan luas. Untuk bidang tertentu diperlukan spesialis bidang komputer,
4.Hak atas pengambilan keputusan computer
Meskipun masyarakat tidak berpartisipasi dalam pengambilan keputusan mengenai bagaimana komputer diterapkan, namun masyarakat memiliki hak tersebut.

Hak atas Informasi (Richard O. Masson)
1.Hak atas privasi,
Sebuah informasi yang sifatnya pribadi baik secara individu maupun dalam suatu organisasi mendapatkan perlindungan atas hukum tentang kerahasiannya;
2.Hak atas Akurasi.
Komputer dipercaya dapat mencapai tingkat akurasi yang tidak bisa dicapai oleh sistem nonkomputer, potensi ini selalu ada meskipun tidak selalu tercapai;
3.Hak atas kepemilikan.
Ini berhubungan dengan hak milik intelektual, umumnya dalam bentuk program-program computer yang dengan mudahnya dilakukan penggandaan atau disalin
secara ilegal. Ini bisa dituntut di pengadilan;
4. Hak atas akses.
Informasi memiliki nilai, dimana setiap kali kita akan mengaksesnya harus melakukan account atau izin pada pihak yang memiliki informasi tersebut. Sebagai contoh kita dapat membaca data-data penelitian atau buku-buku online di Internet yang harus bayar untuk dapat mengaksesnya.
Kedua hak tersebut tidak dapat diambil oleh siapapun, namun sebagai pengguna teknologi ini, pengguna harus belajar bagaimana mempunyai etika yang baik dalam berkomputer. Berikut sepuluh etika berkomputer, yang nantinya akan mengurangi dampak negative dari penggunaan computer, yaitu
1.Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
2.Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
3.Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
4.Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
5.Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
6.Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
7.Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
8.Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
9.Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10.Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan
Komputer.

2.3 HUKUM pada TEKNOLOGI INFORMASI

Suatu perangkat aturan yang dibuat oleh Negara dan mengikat warga negaranya untuk mengikuti aturan tersebut agar tercapai kedamaian yang didasarkan atas keserasian antara ketertiban dengan ketentraman, yang secara umum disebut Hukum.
Hukum dalam arti luas , sesungguhnya mencakup segala macam ketentuan hukum yang ada, baik materi hukum tertulis ( tertuang dalam perundang-undangan ) dan hukum tidak tertulis ( tertuang dalam kebiasaan ataupun praktek bisnis yang berkembang). Keberadaan hukum sebagai rule of law berbanding lurus dengan melihat sejauh mana pemahaman hukum dan kesadaran hukum masyarakat itu sendiri terhadap informasi hukum yang tengah berlaku.
Sistem hukum yang baik belum tentu dapat terwujud dengan pembuatan perundang-undangan yang baru terus menerus, melainkan memerlukan suatu kajian yang mendalam mengenai sejauh mana sistem hukum yang berlaku dapat dioptimalkan.
Pemanfaatan Teknologi Informasi, media, dan komunikasi telah mengubah baik perilaku masyarakat maupun peradaban manusia secara global. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah pula menyebabkan hubungan dunia menjadi tanpa batas (borderless) dan menyebabkan perubahan sosial, ekonomi, dan budaya secara signifikan berlangsung demikian cepat. teknologi informasi saat ini memberikan kontribusi bagi peningkatan kesejahteraan, kemajuan, dan peradaban manusia, sekaligus menjadi sarana efektif perbuatan melawan hukum.. Perkembangan teknologi ini menyebabkan munculnya suatu ilmu hukum baru yang merupakan dampak dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang dikenal dengan hukum telematika atau cyber law.

Hukum Telematika

Pada saat ini banyak kegiatan sosial maupun komersial dilakukan melalui jaringan sistem komputer dan sistem komunikasi, baik dalam lingkup lokal maupun global (Internet), dimana permasalahan hukum seringkali dihadapi ketika terkait dengan adanya penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik, untuk mengakomodasi permasalahan tersebut munculnya beberapa bidang hukum yaitu hukum informatika, hukum telekomunikasi dan hukum media yang saat ini dikenal dengan hukum telematika.
Masalah – masalah yang dihadapi pada hukum telematika sangat luas, karena tidak lagi dibatasi oleh teritori suatu Negara, dan dapat diakses kapanpun dimanapun. Salah satu contoh yaitu kerugian dapat terjadi baik pada pelaku transaksi maupun pada orang lain yang tidak pernah melakukan transaksi, misalnya pencurian dana kartu kredit melalui pembelanjaan di Internet. Di samping itu, pembuktian merupakan faktor yang sangat penting, mengingat informasi elektronik bukan saja belum terakomodasi dalam sistem hukum secara komprehensif, melainkan juga ternyata sangat rentan untuk diubah, disadap, dipalsukan, dan dikirim ke berbagai penjuru dunia dalam waktu hitungan detik. Dengan demikian, dampak yang diakibatkannya pun bisa demikian kompleks dan rumit, sehingga perlu diperhatikan sisi keamanan dan kepastian hukum dalam pemanfaatan teknologi informasi, media, dan komunikasi agar dapat berkembang secara optimal. Oleh karena itu, terdapat tiga pendekatan untuk menjaga keamanan di cyber space, yaitu pendekatan aspek hukum, aspek teknologi, aspek sosial, budaya, dan etika. Untuk mengatasi gangguan keamanan dalam penyelenggaraan sistem secara elektronik, pendekatan hukum bersifat mutlak karena tanpa kepastian hukum, persoalan pemanfaatan teknologi informasi menjadi tidak optimal.



sumber : http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11610/Korelasi+Etika,+Teknologi,+++++++dan+Hukum.doc